Как команда из Луцка зарабатывает $90 000 в месяц на мобильных и HTML5 играх  - «Надо знать»
sitename
Как заработать денег, не выходя из дома, мы вам поможем с этим разобраться » Самоучитель CSS » HTML5 » Как команда из Луцка зарабатывает $90 000 в месяц на мобильных и HTML5 играх  - «Надо знать»

Константин Матрунчик в недавнем интервью YouTube-каналу Точка G рассказал, как он и его команда зарабатывают с помощью мобильных и HTML5 игр. Мы приводим самые важные наблюдения из беседы.






Про команду, Луцк и доход

Основная команда MadPuffers состоит из 4 человек и все они работают в офисе, расположенном в Луцке. Константин руководит командой и ведет переговоры, остальные трое — программист, гейм-дизайнер и 2D-артист. Есть также 5 сотрудников, которые должны в ближайшем будущем образовать новые команды, работающие параллельно над новыми проектами.



Команда возникла на обломках небольшой компании, занимавшейся ранее разработкой Flash-игр. Когда из-за кризиса в индустрии Flash-игр компания разорилась, четверым ее сотрудникам удалось объединиться и продолжить работу над играми, что в конечном итоге привело к успеху.



Первую игру, гонку Max Fury, они разработали за 1,5 месяца и продали издателю за $10 000. В последующем команда создала много других игр, которые продавала в среднем за $13 000. Что интересно, некоторые игры создавались всего за неделю и в итоге оказывались самыми успешными.






Константин, очевидно, не сторонник удаленной работы, так как он хочет, чтобы команда росла в Луцке. В небольшом городе нелегко найти специалистов, поэтому MadPuffers привлекает людей с базовыми знаниями и студентов, а затем обучает их. Обучение иногда занимает до 3 лет.



В настоящее время команда зарабатывает ?70 000 в месяц (около $90 000). Всю прибыль за вычетом необходимых личных расходов партнеры инвестируют обратно в разработку игр.



Как монетизируют мобильные и HTML5 игры

В карантин люди стали играть больше и, соответственно, выросли продажи. Однако упала стоимость рекламы и по этой причине в MadPuffers в последние месяцы рост доходов не так высок как у тех, кто монетизирует приложения по модели внутриигровых продаж.



В настоящее время команда не только разрабатывает новые игры, но и переводит свои старые Flash-игры в HTML5. Игры стараются запустить максимально на всех площадках — порталах, у которых есть трафик. Такие порталы до сих пор востребованы — ими пользуются 30-50 миллионов пользователей в месяц. Все они заинтересованы в хорошем контенте (игры являются тем же самым контентом) и когда появляется интересная игра, они пытаются ее заполучить.






Если Flash-игры дистрибьюторы покупали сразу за фиксированную сумму, то с HTML5 дело обстоит несколько иначе. В последнем случае разработчик получает 33% дохода от рекламы, показанной в игре, а дистрибьютор и портал делят остальные 66% поровну. Реклама показывается во время игры и после нее в виде ссылок, баннера, интерстишела.



Можно обойтись без дистрибьютора и договориться с порталом напрямую на условиях 50 на 50 — в сети есть крупные порталы, которые могут принести хороший доход. Однако с дистрибьютором удобнее работать по нескольким причинам:



  • Если нужно выпустить обновление или исправить ошибку, то достаточно зайти в панель платформы и внести изменения и они отразятся на всех порталах.

  • Не надо тратить время и силы на переговоры с порталами и вместо этого сосредоточиться на работе.

  • У дистрибьютора обычно есть своя сетка игр и он может лить трафик с них на новую игру.

  • Дистрибьютор, опираясь на свой опыт и ресурсы, может сделать быстрый запуск игры с миллионами установок, в то время как запуск собственными силами может привести к копированию игры со стороны конкурентов, пока она медленно набирает популярность.

Как игра Moto X3M стала главным источником доходов

Мобильную версию игры Moto X3M за 5 лет установили более 50 миллионов раз. Данная игра является локомотивом команды MadPuffers — она зарабатывает столько же, сколько все остальные игры вместе взятые. Moto X3M приносит более $80 000 дохода в месяц и из них команда получает половину, то есть более $40 000 в месяц.






85% дохода игры приходится на рекламу, а остальное — на продажи внутри приложения, например, мотоциклы (только картинки, без изменения свойств). В эту игру только на мобильных платформах играют 650 000 пользователей в день. Из них 15 000 составляют владельцы iOS-устройств при подавляющем перевесе Android-пользователей.

Программы для рассылки в мессенджерах (подборка)

Игра за год смогла вырастить количество игроков с 300 000 до указанных 650 000 в день за счет органического роста, которому также помогала веб-версия игры. В веб-версию играют намного больше игроков — около 1 миллиона в месяц. За все время существования игры в веб-версию сыграли более 1 миллиарда раз. Тем не менее, она зарабатывает в два раза меньше мобильной версии, то есть, около $20 000 в месяц. При этом, сам Константин говорит, что раньше не верил, что на веб-играх можно столько зарабатывать.






С момента запуска 5 лет назад игра каждый год растет в полтора раза. Если игра до 2018 года была в ТОП-10, то сейчас она находится на 23-м месте. Что интересно, по наблюдениям Константина, места в первой десятке и тридцатке не особо влияют на количество игроков.



При всей своей успешности у игры Moto X3M есть недостатки, говорит Константин. Среди них: отсутствие мультиплея и недоработанность подписки.



Есть также другая игра про футбол (Константин ее не называет, но судя по всему, это «Кукольный футбол 2014»), которая набрала в Google Play более 10 миллионов установок. Эта игра, считающаяся относительно не такой успешной как Moto X3M, смогла окупить все затраты на разработку в 10 раз. Команда в 2016 году потратила на разработку $15 000 и за 4 года, соответственно, игра принесла $150 000. Изначально игра уже существовала в Flash и разработчики с помощью дистрибьютора просто портировали игру на Android и iOS.






Какие игры сейчас пользуются спросом

В настоящее время на рынке популярны гиперказуальные игры — это простейшие игры с затягивающим геймплеем и минималистичной графикой, портированные из Flash-игр. Другими словами, на этом рынке как нигде справедливо выражение «Все новое — это хорошо забытое старое». Разработчики предпочитают гиперказуальные игры по нескольким очевидным причинам:



  • Простые механики — легче разрабатывать

  • Быстрый результат

  • Множество прототипов (например, 20), один из которых окажется удачным

Теоретически, любой сейчас может найти заброшенные Flash-игры (которые сейчас не поддерживаются современными браузерами), портировать их на мобильные ОС и HTML5 и заработать на этом. Однако на практике такое сложно провернуть, так как большинство разработчиков продали свои игры издателям, а те, в свою очередь, сами портировали и запустили версии для указанных платформ.



Разница в разработке мобильной игры и веб-игры

Если взять в качестве примера игру Moto X3M, то разработчики создали Flash-версию игры за 3 недели, в то время как на ее перенос на мобильные платформы ушло 4 месяца. Поначалу, несмотря на такие многократные сложности, игра не имела особого успеха в App Store и Google Play. Однако с выходом новых уровней в веб-версии разработчики добавляли их в мобильную версию. Такой подход и поиск игры пользователями по названию (из-за роста популярности в вебе) привели к тому, что магазины приложений начали поднимать позиции Moto X3M и она со временем стала основным источником доходов MadPuffers.






В целом, MadPuffers продолжает разрабатывать игры на Flash. Игры потом портируют на мобильные устройства и после этого они выходят на HTML5. Примечательно, что все эти задачи в команде выполняет один программист.



Что касается жанров, то в вебе наиболее перспективными, по мнению Константина, являются спортивные игры. К примеру, веб-игра про баскетбол приносит больше дохода, чем веб-версия Moto X3M.



Команда вкладывает много сил в разработку веб-игр не только ради диверсификации доходов. В случае с вебом они меньше зависят от банов, чем в случае с Google Play, где простое обновление алгоритма может обрушить весь бизнес.



Три составляющие успешной игры

Константин, основываясь на своем опыте, выделяет три составляющие, которые могут сделать игру успешной:



  • Продвижение и трафик

  • Эффективная монетизация

  • Геймплей

Константин считает, что важность составляющих идет именно в этой последовательности. Таким образом, чтобы игра стала успешной, нужно в первую очередь искать возможности привлечения трафика и продвижения всеми возможными способами.



Больше историй успеха, интервью и кейсов в наших Телеграм-каналах: основной канал, e-commerce, гемблинг, адалт и дейтинг, беттинг, финансы и классический манимейкинг.


Константин Матрунчик в недавнем интервью YouTube-каналу Точка G рассказал, как он и его команда зарабатывают с помощью мобильных и HTML5 игр. Мы приводим самые важные наблюдения из беседы. Про команду, Луцк и доход Основная команда MadPuffers состоит из 4 человек и все они работают в офисе, расположенном в Луцке. Константин руководит командой и ведет переговоры, остальные трое — программист, гейм-дизайнер и 2D-артист. Есть также 5 сотрудников, которые должны в ближайшем будущем образовать новые команды, работающие параллельно над новыми проектами. Команда возникла на обломках небольшой компании, занимавшейся ранее разработкой Flash-игр. Когда из-за кризиса в индустрии Flash-игр компания разорилась, четверым ее сотрудникам удалось объединиться и продолжить работу над играми, что в конечном итоге привело к успеху. Первую игру, гонку Max Fury, они разработали за 1,5 месяца и продали издателю за $10 000. В последующем команда создала много других игр, которые продавала в среднем за $13 000. Что интересно, некоторые игры создавались всего за неделю и в итоге оказывались самыми успешными. Константин, очевидно, не сторонник удаленной работы, так как он хочет, чтобы команда росла в Луцке. В небольшом городе нелегко найти специалистов, поэтому MadPuffers привлекает людей с базовыми знаниями и студентов, а затем обучает их. Обучение иногда занимает до 3 лет. В настоящее время команда зарабатывает ?70 000 в месяц (около $90 000). Всю прибыль за вычетом необходимых личных расходов партнеры инвестируют обратно в разработку игр. Как монетизируют мобильные и HTML5 игры В карантин люди стали играть больше и, соответственно, выросли продажи. Однако упала стоимость рекламы и по этой причине в MadPuffers в последние месяцы рост доходов не так высок как у тех, кто монетизирует приложения по модели внутриигровых продаж. В настоящее время команда не только разрабатывает новые игры, но и переводит свои старые Flash-игры в HTML5. Игры стараются запустить максимально на всех площадках — порталах, у которых есть трафик. Такие порталы до сих пор востребованы — ими пользуются 30-50 миллионов пользователей в месяц. Все они заинтересованы в хорошем контенте (игры являются тем же самым контентом) и когда появляется интересная игра, они пытаются ее заполучить. Если Flash-игры дистрибьюторы покупали сразу за фиксированную сумму, то с HTML5 дело обстоит несколько иначе. В последнем случае разработчик получает 33% дохода от рекламы, показанной в игре, а дистрибьютор и портал делят остальные 66% поровну. Реклама показывается во время игры и после нее в виде ссылок, баннера, интерстишела. Можно обойтись без дистрибьютора и договориться с порталом напрямую на условиях 50 на 50 — в сети есть крупные порталы, которые могут принести хороший доход. Однако с дистрибьютором удобнее работать по нескольким причинам: Если нужно выпустить обновление или исправить ошибку, то достаточно зайти в панель платформы и внести изменения и они отразятся на всех порталах. Не надо тратить время и силы на переговоры с порталами и вместо этого сосредоточиться на работе. У дистрибьютора обычно есть своя сетка игр и он может лить трафик с них на новую игру. Дистрибьютор, опираясь на свой опыт и ресурсы, может сделать быстрый запуск игры с миллионами установок, в то время как запуск собственными силами может привести к копированию игры со стороны конкурентов, пока она медленно набирает популярность. Как игра Moto X3M стала главным источником доходов Мобильную версию игры Moto X3M за 5 лет установили более 50 миллионов раз. Данная игра является локомотивом команды MadPuffers — она зарабатывает столько же, сколько все остальные игры вместе взятые. Moto X3M приносит более $80 000 дохода в месяц и из них команда получает половину, то есть более $40 000 в месяц. 85% дохода игры приходится на рекламу, а остальное — на продажи внутри приложения, например, мотоциклы (только картинки, без изменения свойств). В эту игру только на мобильных платформах играют 650 000 пользователей в день. Из них 15 000 составляют владельцы iOS-устройств при подавляющем перевесе Android-пользователей. Программы для рассылки в мессенджерах (подборка) Игра за год смогла вырастить количество игроков с 300 000 до указанных 650 000 в день за счет органического роста, которому также помогала веб-версия игры. В веб-версию играют намного больше игроков — около 1 миллиона в месяц. За все время существования игры в веб-версию сыграли более 1 миллиарда раз. Тем не менее, она зарабатывает в два раза меньше мобильной версии, то есть, около $20 000 в месяц. При этом, сам Константин говорит, что раньше не верил, что на веб-играх можно столько зарабатывать. С момента запуска 5 лет назад игра каждый год растет в полтора раза. Если игра до 2018 года была в ТОП-10, то сейчас она находится на 23-м месте. Что интересно, по наблюдениям Константина, места в первой десятке и тридцатке не особо влияют на количество игроков. При всей своей успешности у игры Moto X3M есть недостатки, говорит Константин. Среди них: отсутствие мультиплея и недоработанность подписки. Есть также другая игра про футбол (Константин ее не называет, но судя по всему, это «Кукольный футбол 2014»), которая набрала в Google Play более 10 миллионов установок. Эта игра, считающаяся относительно не такой успешной как Moto X3M, смогла окупить все затраты на разработку в 10 раз. Команда в 2016 году потратила на разработку $15 000 и за 4 года, соответственно, игра принесла $150 000. Изначально игра уже существовала в Flash и разработчики с помощью дистрибьютора просто портировали игру на Android и iOS. Какие игры сейчас пользуются спросом В настоящее время на рынке популярны гиперказуальные игры — это простейшие игры с затягивающим геймплеем и минималистичной графикой, портированные из Flash-игр. Другими словами, на этом рынке как нигде справедливо выражение «Все новое — это хорошо забытое старое». Разработчики предпочитают гиперказуальные игры по нескольким очевидным причинам: Простые механики — легче разрабатывать Быстрый результат Множество прототипов (например, 20), один из которых окажется удачным Теоретически, любой сейчас может найти заброшенные Flash-игры (которые сейчас не поддерживаются современными браузерами), портировать их на мобильные ОС и HTML5 и заработать на этом. Однако на практике такое сложно провернуть, так как большинство разработчиков продали свои игры издателям, а те, в свою очередь, сами портировали и запустили версии для указанных платформ. Разница в разработке мобильной игры и веб-игры Если взять в качестве примера игру Moto X3M, то разработчики создали Flash-версию игры за 3 недели, в то время как на ее перенос на мобильные платформы ушло 4 месяца. Поначалу, несмотря на такие многократные сложности, игра не имела особого успеха в App Store и Google Play. Однако с выходом новых уровней в веб-версии разработчики добавляли их в мобильную версию. Такой подход и поиск игры пользователями по названию (из-за роста популярности в вебе) привели к тому, что магазины приложений начали поднимать позиции Moto X3M и она со временем стала основным источником доходов MadPuffers. В целом, MadPuffers продолжает разрабатывать игры на Flash. Игры потом портируют на мобильные устройства и после этого они выходят на HTML5. Примечательно, что все эти задачи в команде выполняет один программист. Что касается жанров, то в вебе наиболее перспективными, по мнению Константина, являются спортивные игры. К примеру, веб-игра про баскетбол приносит больше дохода, чем веб-версия Moto X3M. Команда вкладывает много сил в разработку веб-игр не только ради диверсификации доходов. В случае с вебом они меньше зависят от банов, чем в случае с Google Play, где простое обновление алгоритма может обрушить весь бизнес. Три составляющие успешной игры Константин, основываясь на своем опыте, выделяет три составляющие, которые могут сделать игру успешной: Продвижение и трафик Эффективная монетизация Геймплей Константин считает, что важность составляющих идет именно в этой последовательности. Таким образом, чтобы игра стала успешной, нужно в первую очередь искать возможности привлечения трафика и продвижения всеми возможными способами. Больше историй успеха, интервью и кейсов в наших Телеграм-каналах: основной канал, e-commerce, гемблинг, адалт и дейтинг, беттинг, финансы и классический манимейкинг.
А что там на главной? )))



Комментарии )))



Комментарии для сайта Cackle
Войти через:
Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика